👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진 에서 멀티 스윕 트레이스 (Multi Sweep Trace) 란 무엇이고, 어떻게 활용할 수 있나요?
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👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.
언리얼 엔진 에서 멀티 스윕 트레이스 (Multi Sweep Trace) 란 무엇이고, 어떻게 활용할 수 있는지 간략히 알아보았습니다.
질문 >
언리얼 엔진 에서 멀티 스윕 트레이스 (Multi Sweep Trace) 란 무엇이고, 어떻게 활용할 수 있나요?
답변 >
멀티 스윕 트레이스(Multi Sweep Trace)는 언리얼 엔진에서 제공하는 충돌 검사 방법으로, 형상(Shape)을 따라 경로를 스윕하면서 충돌하는 모든 오브젝트를 감지합니다. 이는 스윕 트레이스(Sweep Trace)의 확장으로, 한 번의 실행으로 경로상의 여러 대상과의 충돌 정보를 반환합니다.
멀티 스윕 트레이스의 주요 특징
- 형상을 사용한 충돌 감지:
- 구(Sphere), 박스(Box), 캡슐(Capsule) 등 다양한 형상을 사용하여 충돌 검사.
- 다중 충돌 감지:
- 경로 상에서 충돌하는 모든 오브젝트의 정보를 반환합니다.
- 결과 반환:
- 충돌한 오브젝트, 충돌 지점, 표면의 법선 벡터 등 상세한 정보를 FHitResult 배열 형태로 반환.
- 필터링:
- 특정 Collision Channel을 설정하여 필터링된 충돌 대상만 검사 가능.
- 유연성:
- 다양한 게임플레이 상황에서 동시에 여러 오브젝트와 상호작용하는 기능 구현에 적합.
멀티 스윕 트레이스 활용 방법
1. C++로 멀티 스윕 트레이스 구현
캡슐 스윕 트레이스 예제:
void AMyCharacter::PerformMultiSweep()
{
FVector Start = GetActorLocation(); // 스윕 시작점
FVector End = Start + (GetActorForwardVector() * 500.0f); // 스윕 끝점
float CapsuleRadius = 50.0f;
float CapsuleHalfHeight = 100.0f;
// 충돌 결과를 저장할 배열
TArray<FHitResult> HitResults;
FCollisionShape CapsuleShape = FCollisionShape::MakeCapsule(CapsuleRadius, CapsuleHalfHeight);
// 캡슐 멀티 스윕 실행
bool bHit = GetWorld()->SweepMultiByChannel(
HitResults,
Start,
End,
FQuat::Identity, // 회전 없음
ECC_Visibility, // 충돌 채널
CapsuleShape
);
if (bHit)
{
for (const FHitResult& Hit : HitResults)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hit Actor: %s at Location: %s"),
*Hit.Actor->GetName(), *Hit.ImpactPoint.ToString());
}
}
}
2. 블루프린트에서 멀티 스윕 트레이스 구현
Sphere Sweep Multi
- 노드 추가:
- SphereTraceMultiByChannel 또는 BoxTraceMultiByChannel 노드를 사용.
- 파라미터 설정:
- Start: 스윕 시작점.
- End: 스윕 끝점.
- Radius(Sphere), Extent(Box): 충돌 형상의 크기.
- Trace Channel: 충돌 검사 대상 채널.
- 출력 핀 처리:
- Out Hits: 충돌 정보를 배열로 반환.
- 각 결과를 반복 처리(For Each Loop)하여 충돌한 오브젝트와의 상호작용 구현.
트레이스 형상 종류
- Box (박스):
- 직육면체 형태로 충돌 감지.
- 사용 함수: FCollisionShape::MakeBox(FVector HalfExtents).
- Sphere (구):
- 구형으로 충돌 감지.
- 사용 함수: FCollisionShape::MakeSphere(float Radius).
- Capsule (캡슐):
- 캡슐 형태로 충돌 감지(주로 캐릭터와의 충돌 감지에 적합).
- 사용 함수: FCollisionShape::MakeCapsule(float Radius, float HalfHeight).
멀티 스윕 트레이스 활용 예시
1. 상호작용 가능한 오브젝트 감지
- 플레이어 주변에서 스윕 트레이스를 실행해, 모든 상호작용 가능한 오브젝트를 감지.
- 결과를 기반으로 특정 UI를 표시하거나 상호작용 이벤트를 트리거.
2. 적의 공격 범위 계산
- 적의 공격 시 캡슐 트레이스를 사용하여 범위 내 모든 플레이어와 NPC를 감지하고 대미지 적용.
3. 환경 분석
- 게임 환경 내의 물리적 오브젝트와의 충돌 정보를 수집.
- 예: 플레이어가 특정 범위 내에서 장애물이나 아이템을 감지.
4. 물리 기반 스캐닝
- Sphere Sweep Multi를 사용해 충돌 지점에 시각적 효과(예: 하이라이트)를 생성.
싱글 스윕 vs 멀티 스윕
특징 | 싱글 스윕 트레이스 | 멀티 스윕 트레이스 |
감지 대상 | 첫 번째 충돌만 반환 | 경로 상 모든 충돌 반환 |
반환 값 | 단일 FHitResult | FHitResult 배열 |
성능 | 상대적으로 효율적 | 충돌 대상이 많으면 성능 저하 가능 |
사용 사례 | 단일 대상과의 상호작용 | 복수 대상과의 상호작용 |
디버그 시각화
디버깅 시 스윕 트레이스 경로를 시각적으로 확인하면 구현 과정을 더 쉽게 분석할 수 있습니다.
디버그 코드:
#include "DrawDebugHelpers.h"DrawDebugCapsule(
GetWorld(),
Start,
CapsuleHalfHeight,
CapsuleRadius,
FQuat::Identity,
FColor::Red,
false,
1.0f
);
장점과 단점
장점
- 다중 대상 감지: 경로 상의 모든 충돌 정보를 반환하여 복잡한 상호작용 구현 가능.
- 정확성: 부피를 사용해 더 정확한 충돌 검사를 제공.
- 다양한 형상 지원: 다양한 형상(Box, Sphere, Capsule)으로 요구 사항에 맞는 검사 가능.
단점
- 성능 비용: 충돌 대상이 많아지면 성능 저하 가능.
- 복잡성 증가: 반환된 배열 데이터를 관리하는 추가 로직 필요.
결론
멀티 스윕 트레이스는 단일 트레이스보다 더 강력하고 복잡한 충돌 감지를 제공하여, 다중 오브젝트와 상호작용하거나 광범위한 환경 스캐닝을 구현하는 데 매우 유용합니다. 이를 통해 플레이어의 주변 환경 상호작용, 적의 범위 공격, 복합 물리 효과 등을 효율적으로 설계할 수 있습니다. 적절한 형상과 필터링을 통해 성능 최적화도 중요합니다.
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