👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진에서 블루프린트 네이티브 이벤트(Blueprint Native Event) 란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?
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👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.
언리얼 엔진에서 블루프린트 네이티브 이벤트(Blueprint Native Event) 란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있는지 간략히 알아보았습니다.
질문 >
언리얼 엔진에서 블루프린트 네이티브 이벤트(Blueprint Native Event) 란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?
답변 >
언리얼 엔진에서 블루프린트 네이티브 이벤트(Blueprint Native Event)란?
블루프린트 네이티브 이벤트는 C++ 코드와 블루프린트 간의 통합을 위한 언리얼 엔진의 기능으로, C++에서 기본 구현을 제공하고 블루프린트에서 해당 이벤트를 오버라이드하여 추가 동작을 정의할 수 있습니다.
즉, C++ 클래스에서 기본 동작을 정의한 후 블루프린트에서 이를 확장하거나 재정의할 수 있도록 설계된 구조입니다.
1. 블루프린트 네이티브 이벤트의 특징
- C++와 블루프린트의 통합:
- C++에서 기본 구현을 제공하고, 블루프린트에서 오버라이드하여 추가 동작을 설정할 수 있음.
- 블루프린트 오버라이드 가능:
- 블루프린트에서 정의된 논리를 사용하려면 C++ 코드에서 호출할 수 있음.
- 함수 선언 키워드:
- BlueprintNativeEvent를 사용하여 선언.
- 블루프린트-전용 함수와 구분:
- BlueprintImplementableEvent와 달리 C++에서 기본 동작을 구현할 수 있음.
2. 블루프린트 네이티브 이벤트의 정의와 구현
(1) C++에서 선언
BlueprintNativeEvent는 헤더 파일에 선언되고, Implementation 접미사를 사용하는 별도의 함수로 구현됩니다.
// MyActor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class YOURPROJECT_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Blueprint Native Event 선언
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Custom")
void MyNativeEvent();
// 기본 함수 정의
virtual void MyNativeEvent_Implementation();
};
(2) C++에서 기본 동작 구현
_Implementation 접미사를 사용해 기본 동작을 구현합니다.
// MyActor.cpp
#include "MyActor.h"
void AMyActor::MyNativeEvent_Implementation()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("C++ Native Event Triggered"));
}
(3) 블루프린트에서 오버라이드
- 블루프린트에서 클래스 생성:
- C++ 클래스를 기반으로 블루프린트 클래스를 생성합니다.
- 이벤트 오버라이드:
- 블루프린트 에디터에서 MyNativeEvent를 오버라이드하고 추가 동작을 정의할 수 있습니다.
3. 블루프린트 네이티브 이벤트 호출
C++ 코드 또는 블루프린트에서 **MyNativeEvent()**를 호출하면 다음 순서로 실행됩니다:
- 블루프린트에서 오버라이드된 동작 (있다면 실행).
- C++ 기본 구현 (_Implementation 메서드).
예시: C++에서 호출
void AMyActor::TriggerEvent()
{
MyNativeEvent(); // 블루프린트 구현 → C++ 기본 구현 순으로 실행
}
4. 활용 사례
(1) 확장 가능한 기본 동작 정의
게임의 핵심 동작은 C++에서 구현하고, 블루프린트를 통해 세부 동작을 정의합니다.
예: 적 캐릭터의 행동
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Enemy")
void OnTakeDamage(float Damage);
- C++ 기본 동작: 체력 감소.
- 블루프린트 오버라이드: 추가 특수 효과 (예: 파티클, 사운드).
(2) 블루프린트 전용 동작과 결합
BlueprintNativeEvent를 사용하여 게임 디자이너가 블루프린트를 통해 쉽게 확장할 수 있도록 합니다.
예: 사용자 입력 처리
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Input")
void OnPlayerJump();
- C++ 기본 동작: 물리적 점프 처리.
- 블루프린트: 점프 효과음 및 UI 반응 추가.
(3) 다양한 이벤트 트리거
게임플레이 이벤트를 발생시키고, 이를 블루프린트에서 오버라이드하여 다양한 콘텐츠를 추가합니다.
예: 문 열기
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Interaction")
void OnOpenDoor();
- C++: 문 회전 및 충돌 처리.
- 블루프린트: 애니메이션 재생, 사운드 추가.
5. BlueprintNativeEvent와 BlueprintImplementableEvent 비교
특징 | BlueprintNativeEvent | BlueprintImplementableEvent |
C++ 기본 구현 | 가능 (_Implementation) | 불가능 |
블루프린트 오버라이드 | 가능 | 가능 |
C++ 호출 방식 | 직접 호출 | 호출 시 블루프린트 구현만 실행 |
활용 범위 | C++와 블루프린트 간 결합된 로직 | 블루프린트 전용 이벤트 제공 |
6. 장점과 단점
장점
- C++과 블루프린트 통합:
- 핵심 로직은 C++에서 처리하고, 블루프린트를 통해 확장 가능.
- 코드 재사용성:
- 동일한 이벤트를 여러 클래스에서 오버라이드하여 다양하게 활용 가능.
- 디자이너와 개발자의 협업:
- 프로그래머가 기본 동작을 구현하고, 디자이너가 블루프린트에서 디테일을 조정.
단점
- 복잡성 증가:
- _Implementation 접미사와의 구분 필요.
- 오버헤드 발생:
- 블루프린트 호출 시 약간의 성능 비용이 추가될 수 있음.
7. 베스트 프랙티스
- 중요한 기본 동작은 C++에 구현:
- 게임의 핵심 동작은 C++에서 처리하고, 블루프린트에서 세부 구현.
- 블루프린트-친화적 설계:
- 디자이너가 쉽게 접근할 수 있는 명확한 이벤트 네이밍과 주석 추가.
- 성능 고려:
- 빈번한 호출이 필요한 이벤트는 C++에서 처리하고, 적당히 필요한 이벤트만 블루프린트에 노출.
BlueprintNativeEvent는 언리얼 엔진의 강력한 기능으로, C++의 성능과 블루프린트의 유연성을 결합하여 게임 개발에서 다양하고 강력한 설계를 가능하게 합니다. C++과 블루프린트를 함께 사용하여 구조적인 설계를 하고, 블루프린트를 통해 쉽게 확장 가능한 시스템을 구축할 수 있습니다.
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