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👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진 에서 Rigging (리깅) 이란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?
밝음의기둥
2025. 1. 24. 09:52
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👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.
언리얼 엔진 에서 Rigging (리깅) 이란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있는지 간략히 알아보았습니다.
질문 >
언리얼 엔진 에서 Rigging (리깅) 이란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?
답변 >
리깅(Rigging)이란?
리깅(Rigging)은 3D 캐릭터 모델이나 물체에 본(Skeleton)과 제어 체계를 추가하여 애니메이션을 적용할 수 있게 만드는 과정입니다. 리깅은 3D 모델을 움직이고 조작할 수 있도록 만들어 주며, 캐릭터, 무기, 또는 기계 같은 움직임이 필요한 모든 요소에 사용됩니다.
1. 리깅의 핵심 개념
(1) 본(Skeleton)
- 캐릭터 내부의 뼈대 구조로, 메쉬가 본에 따라 움직입니다.
- 각 본은 계층적으로 연결되어 부모-자식 관계를 형성.
- 예: 팔 본이 움직이면 손 본도 함께 움직임.
(2) 스키닝(Skinning)
- 메쉬와 본을 연결하는 과정.
- 메쉬의 각 버텍스(vertex)가 특정 본에 얼마나 영향을 받을지 설정.
- 예: 어깨 메쉬는 어깨 본의 영향을 많이 받고 팔 본의 영향을 조금 받음.
(3) 제어(Control)
- 애니메이션 작업을 더 쉽게 하기 위해 본에 추가적인 제어 장치(Control Rig)를 추가.
- 제어기를 사용하면 직관적으로 본을 조작하여 애니메이션을 생성할 수 있음.
(4) IK(Inverse Kinematics)와 FK(Forward Kinematics)
- IK: 본의 끝 지점을 움직이면 연결된 본이 자동으로 계산되어 움직임.
- 예: 손을 특정 위치에 고정하면 팔 전체가 따라 움직임.
- FK: 부모 본부터 차례로 직접 움직여야 함.
- 예: 어깨 → 팔 → 손 순서로 조작.
2. 리깅의 목적
- 캐릭터 애니메이션 제작:
- 걷기, 달리기, 점프 등의 동작을 생성.
- 자연스러운 움직임 구현:
- 물리적으로 가능한 관절 움직임을 표현.
- 효율적인 애니메이션 작업:
- 제어기(Control Rig)를 통해 작업 시간을 줄이고 효율성을 높임.
- 게임플레이 연동:
- 캐릭터와 환경 상호작용, 무기 장착, 카메라 연동 등에 활용.
3. 언리얼 엔진에서 리깅 작업
(1) 기본 스켈레탈 메쉬와 리그 가져오기
- 외부 툴에서 리깅 작업 후 가져오기:
- Maya, Blender, 3ds Max 등에서 본과 스키닝 작업을 한 후 언리얼 엔진으로 가져옴.
- FBX 형식으로 가져오며, 본 구조와 메쉬가 포함되어야 함.
(2) 제어 리그(Control Rig)
- 언리얼 엔진 내에서 제공하는 강력한 리깅 및 애니메이션 생성 도구.
- Control Rig는 블루프린트 스타일로 본을 제어하고 애니메이션을 생성.
- 간단한 애니메이션 테스트나 프로토타입 제작 가능.
- 애니메이터가 직관적으로 본을 조작할 수 있도록 도와줌.
(3) 리타게팅(Retargeting)
- 다른 스켈레탈 메쉬 간에 애니메이션을 재활용.
- 예: 동일한 본 구조를 가진 캐릭터에 동일 애니메이션 적용.
4. 리깅 작업의 활용 방법
(1) 캐릭터 리깅
- 캐릭터에 본을 추가하고 스키닝 작업을 통해 애니메이션 제작.
- 제어기를 활용하여 손, 발, 머리 등의 움직임을 세밀하게 조작.
(2) 무기 및 장비 리깅
- 무기, 도구 등 상호작용 가능한 물체에 본과 소켓을 추가.
- 예: 검을 휘두르거나 방패를 드는 동작 구현.
(3) 기계 리깅
- 로봇, 차량, 문 같은 기계적인 움직임을 구현.
- 회전, 확장, 기계적 관절 동작을 표현.
(4) Facial Rigging(페이셜 리깅)
- 캐릭터 얼굴에 제어기를 추가하여 표정 애니메이션 생성.
- Blend Shape(블렌드 쉐이프)와 본 리깅을 사용.
5. 리깅의 작업 흐름
- 본 추가:
- 3D 모델에 본을 추가하고 메쉬와 연결.
- 스키닝(Skinning):
- 메쉬와 본의 영향 범위를 설정.
- IK/FK 설정:
- 관절 움직임을 제어하는 방식 설정.
- 컨트롤 리그 생성:
- 제어기를 추가하여 본을 조작.
- 리타게팅:
- 다른 캐릭터나 스켈레탈 메쉬에 애니메이션을 적용.
6. 언리얼 엔진의 리깅 관련 도구
(1) Control Rig
- 언리얼 엔진 내에서 애니메이션을 직접 생성하거나 테스트.
- 노드 기반 시스템으로 직관적인 작업 가능.
(2) Animation Retargeting
- 스켈레탈 구조가 비슷한 다른 캐릭터에 애니메이션 재활용.
- 시간과 비용 절약.
(3) Live Link
- 외부 소프트웨어(Maya, Blender 등)와 실시간으로 연결하여 리깅 및 애니메이션 작업.
7. 리깅의 장점
- 자연스러운 움직임:
- 본과 제어기를 통해 실감 나는 애니메이션 제작.
- 효율성 향상:
- 애니메이터가 쉽고 빠르게 작업할 수 있도록 지원.
- 재활용 가능성:
- 리타게팅 기능으로 애니메이션을 다양한 캐릭터에 적용 가능.
- 게임플레이 통합:
- 캐릭터와 환경, 무기, 아이템 간 상호작용 구현.
8. 활용 예시
(1) 캐릭터 리깅
- RPG 게임에서 주인공 캐릭터에 다양한 동작(공격, 방어, 점프)을 구현.
(2) 무기 리깅
- FPS 게임에서 총기 리깅을 통해 리로드 및 발사 애니메이션 생성.
(3) 기계 리깅
- 공장 생산 라인의 기계 움직임 구현.
(4) 페이셜 리깅
- 영화나 게임에서 캐릭터의 감정 표현(웃음, 분노)을 제작.
9. 주의사항
- 본 구조의 정밀도:
- 본의 위치와 계층 구조가 정확해야 애니메이션이 올바르게 작동.
- 스키닝 품질:
- 메쉬가 자연스럽게 움직이도록 스키닝 설정을 조정.
- 리타게팅 호환성:
- 스켈레탈 메쉬 간 본 구조가 유사해야 리타게팅이 원활히 작동.
10. 결론
리깅은 언리얼 엔진에서 애니메이션과 움직임을 구현하는 데 필수적인 작업입니다. 본과 메쉬의 연결, 제어기를 통해 캐릭터와 물체의 움직임을 자연스럽고 직관적으로 조작할 수 있으며, 게임 개발의 다양한 요소와 통합될 수 있습니다. 효율적인 리깅 작업은 게임의 애니메이션 품질을 크게 향상시키고, 개발 시간과 비용을 절약하는 데 기여합니다.
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