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👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.
언리얼 엔진에서 Wall Class 는 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있는지 간략히 알아보았습니다.
질문 >
언리얼 엔진에서 Wall Class 는 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?
답변 >
언리얼 엔진에서 Wall Class는 엔진에 내장된 특정 클래스 이름이 아니라, 일반적으로 벽 역할을 하는 사용자 정의 액터 클래스를 의미합니다. 벽은 게임에서 플레이어의 이동을 제한하거나, 환경과 상호작용하며, 게임플레이에 중요한 요소로 활용됩니다. 이를 구현하는 방법은 다양하며, 벽의 기능과 역할에 따라 Static Mesh Actor, Custom Actor, 또는 Volume으로 정의할 수 있습니다.
1. Wall Class의 구성 요소
벽을 정의하는 클래스는 주로 다음과 같은 요소를 포함합니다:
(1) Static Mesh Component
- 벽의 모양과 충돌 영역을 제공.
- UStaticMeshComponent를 사용하여 벽의 3D 모델을 추가.
(2) Collision
- 플레이어 또는 기타 액터와의 충돌을 처리.
- Block, Overlap, 또는 Ignore 설정을 통해 상호작용 방식을 제어.
(3) Material
- 벽의 외관을 정의.
- 단순한 텍스처 또는 복잡한 셰이더를 사용하여 벽의 시각적 효과를 구현.
(4) 추가 기능 (Optional)
- 상호작용: 특정 이벤트에서 열리거나 움직이는 벽(예: 문, 숨겨진 경로).
- 피지컬 머티리얼: 물리 효과를 강화(예: 총알이 맞았을 때 파괴).
2. Wall Class 구현 방법
(1) 블루프린트로 구현
- 블루프린트 생성:
- 콘텐츠 브라우저에서 Blueprint Class를 생성.
- Actor를 부모 클래스로 선택.
- Static Mesh 추가:
- 컴포넌트에 Static Mesh Component 추가.
- 원하는 벽 모델을 할당.
- Collision 설정:
- Static Mesh의 콜리전 설정을 적절히 구성(예: BlockAll, OverlapAllDynamic).
- Material 추가:
- Static Mesh에 재질(Material)을 적용.
- 이벤트 설정 (Optional):
- 특정 이벤트(예: 버튼 클릭, 키 입력)에서 열리거나 파괴되도록 설정.
(2) C++로 구현
1) Wall Class 정의
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Wall.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AWall : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AWall();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
private:
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* WallMesh;
};
2) Wall Class 구현
#include "Wall.h"
AWall::AWall()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
// Static Mesh 컴포넌트 초기화
WallMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("WallMesh"));
RootComponent = WallMesh;
// 기본 충돌 설정
WallMesh->SetCollisionProfileName(TEXT("BlockAll"));
}
void AWall::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
void AWall::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
3) Static Mesh 및 Material 설정
- 에디터에서 생성된 Wall 클래스를 배치하고, Static Mesh와 Material을 할당.
3. Wall Class의 활용 사례
(1) 맵 구성 요소
- 게임 맵의 경계를 형성하여 플레이어 이동을 제한.
- 건물의 벽, 방의 경계 등으로 사용.
(2) 장애물
- 플레이어의 진행을 막는 장애물로 사용.
- 예: 파괴 가능한 벽, 특정 조건에서 열리는 문.
(3) 환경 상호작용
- 플레이어 또는 적의 행동에 반응.
- 예: 총알에 맞으면 부서지거나 특정 이벤트에서 열리는 벽.
void AWall::BreakWall()
{
if (WallMesh)
{
WallMesh->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
WallMesh->SetVisibility(false);
// 부서지는 효과 추가 (파티클, 사운드)
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), BreakEffect, GetActorLocation());
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, BreakSound, GetActorLocation());
}
}
(4) 퍼즐 요소
- 플레이어가 특정 조건을 충족했을 때 벽이 움직이거나 사라짐.
- 예: 스위치를 작동하면 벽이 열려 새로운 경로가 나타남.
4. Wall Class를 확장한 특별한 기능
(1) 파괴 가능한 벽
- Destructible Mesh 사용:
- NVIDIA PhysX 기반으로 벽을 물리적으로 파괴.
- 충돌 시 파편이 생성되고, 자연스럽게 무너지는 효과를 구현.
(2) 이동 가능한 벽
- 벽을 Timeline이나 Interp를 사용하여 부드럽게 움직임.
- 예: 슬라이딩 도어, 회전하는 벽.
(3) 투명 벽
- 플레이어가 볼 수 있지만 통과할 수 없는 벽.
- Custom Depth를 사용하여 특정 조건에서 시각적으로 강조 가능.
5. 주의사항
- 콜리전 설정:
- 벽의 역할에 따라 적절한 콜리전 프리셋 사용(예: BlockAll, Overlap).
- 성능 최적화:
- 복잡한 벽은 LOD(Level of Detail) 설정을 통해 성능을 유지.
- 멀티플레이 동기화:
- 벽의 상태(열림, 닫힘, 파괴)를 서버-클라이언트 간 동기화 필요.
Wall Class는 게임 세계를 구성하고 플레이어와의 상호작용을 제어하는 기본적인 요소로, 단순한 환경 배경부터 복잡한 게임플레이 메커니즘까지 다양한 방식으로 활용할 수 있습니다.
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