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Unreal102

👨‍💻 [Unreal] 언리얼 엔진 5 에서 TSubclassOf<T> 는 무엇이며, 활용 방법은 어떻게 되나요? 👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진 5 에서 TSubclassOf 는 무엇이며, 활용 방법은 어떻게 되는지 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진 5 에서 TSubclassOf 는 무엇이며, 활용 방법은 어떻게 되나요?답변 >**TSubclassOf**는 언리얼 엔진에서 클래스 타입을 변수로 저장하고, 특정 클래스와 그 자식 클래스들을 참조할 수 있게 해주는 템플릿입니다. 이 기능은 주로 C++ 코드와 블루프린트에서 특정 클래스의 인스턴스를 동적으로 생성할 때 사용됩니다.TSubclassOf의 개념:TSubclassOf는 템플릿 클래스로, T는 참조할 부모 클래스의 타입입니다. 이를 통해 부모 클래스의 인스턴스뿐만 아니라 그 자식 클래스의 타입도 안전하게 참조할 수 있습니다. 예를 .. 2024. 10. 18.
👨‍💻 [Unreal] 언리얼 엔진 5 에서 Collision Handling Override 항목은 무엇인가요? 👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진 5 에서 Collision Handling Override 항목은 무엇인지 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진 5 에서 Collision Handling Override 항목은 무엇인가요?답변 >언리얼 엔진 5에서 Collision Handling Override는 액터를 동적으로 생성할 때 충돌 처리 방식을 제어하는 옵션입니다. 이 항목은 주로 UWorld::SpawnActor 함수를 사용해 액터를 생성할 때 설정되며, 새로 생성된 액터가 이미 다른 물체와 충돌 상태에 있을 경우 어떻게 처리할지를 결정합니다. 즉, 스폰된 액터가 다른 오브젝트와 겹치는 경우 액터를 어떻게 처리할지를 정의하는 역할을 합니다.주요 옵션들:AlwaysSpawn:충돌.. 2024. 10. 14.
👨‍💻 [Unreal] 언리얼 엔진 5 에서 엑터의 동적 생성 (Dynamic Creation) 은 무엇인가요? 👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진 5 에서 엑터의 동적 생성 (Dynamic Creation) 은 무엇인지 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진 5 에서 엑터의 동적 생성 (Dynamic Creation) 은 무엇인가요?답변 >언리얼 엔진 5에서 **엑터(Actor)의 동적 생성(Dynamic Creation)**은 게임 실행 중에 코드로 새로운 액터(오브젝트)를 생성하고, 월드(World) 내에 배치하는 기능을 말합니다. 이 과정은 게임 로직에 따라 액터를 필요할 때 생성하거나, 레벨 디자이너가 미리 배치하지 않은 오브젝트를 생성하는 데 사용됩니다.동적 생성의 주요 개념:동적 액터 생성:동적 생성은 주로 C++ 코드나 블루프린트에서 이루어지며, 런타임 동안 특정 조건이 충족될 .. 2024. 10. 14.
👨‍💻 [Unreal] 언리얼 엔진의 라이프 사이클 함수는 어떤 것들이 있나요? 👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진의 라이프 사이클 함수는 어떤 것들이 있는지 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진의 라이프 사이클 함수는 어떤 것들이 있나요?답변 >언리얼 엔진의 **라이프 사이클 함수(Lifecycle Functions)**는 객체나 액터(Actor)의 생성, 초기화, 업데이트, 파괴 등의 과정에서 호출되는 함수들입니다. 이러한 함수들은 주로 AActor와 같은 클래스에서 정의되며, 언리얼 엔진에서 게임 오브젝트의 생명 주기를 관리하는 데 사용됩니다.주요 라이프 사이클 함수:BeginPlay():객체가 월드에 배치된 후, 게임이 시작되면 처음으로 호출되는 함수입니다. 보통 객체의 초기화 작업이 이루어집니다. 이 함수는 게임 로직의 시작 지점으로 사용되며, 주로 .. 2024. 10. 11.
👨‍💻 [Unreal - ChatGPT] 언리얼 엔진 5 에서 리플렉션 시스템은 무엇인가요? 👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진 5 에서 리플렉션 시스템은 무엇인지 물어보았습니다.질문 >언리얼 엔진 5 에서 리플렉션 시스템은 무엇인가요?답변 >언리얼 엔진 5에서 **리플렉션 시스템(Reflection System)**은 런타임에 객체(Class), 변수(Property), 함수(Function) 등 코드에서 정의된 여러 요소에 대한 정보를 동적으로 확인하고 조작할 수 있는 기능입니다. 리플렉션 시스템은 언리얼 엔진의 핵심 기능 중 하나로, 이를 통해 블루프린트, 네트워크 복제, 에디터 노출 및 가비지 컬렉션 등 다양한 엔진 시스템과의 상호작용을 쉽게 구현할 수 있습니다.리플렉션 시스템의 주요 기능:클래스 및 객체 정보 접근:리플렉션 시스템은 C++로 작성된 클래스, .. 2024. 10. 9.
👨‍💻 [Unreal - ChatGPT] 언리얼 엔진 5에서 사용되는 매크로는 어떤 것들이 있나요? 👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진 5 에서 사용되는 매크로는 어떤 것들이 있는지 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진 5에서 사용되는 매크로는 어떤 것들이 있나요?답변 >언리얼 엔진 5에서 사용하는 주요 매크로들은 C++ 코드와 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템, 블루프린트 통합, 메모리 관리 등과 상호작용할 수 있게 해줍니다. 이 매크로들은 언리얼 엔진의 객체 시스템과 네트워크 복제, 이벤트 처리 등을 쉽게 구현할 수 있도록 지원합니다.주요 매크로 종류:UCLASS:클래스를 언리얼 엔진의 객체 시스템과 통합시키기 위해 사용됩니다. UCLASS 매크로는 C++ 클래스가 엔진의 리플렉션 시스템에서 인식되도록 하며, 블루프린트나 가비지 컬렉션에서 사용할 수 있게 합니다.UCLASS()c.. 2024. 10. 9.
👨‍💻 [Unreal - ChatGPT] 언리얼 엔진 5.4 에서 비주얼 스크립팅은 무엇인가요? 👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진 5.4 에서 비주얼 스크립팅은 무엇인지 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진 5.4 에서 비주얼 스크립팅은 무엇인가요?답변 >언리얼 엔진 5.4에서 **비주얼 스크립팅(Visual Scripting)**은 블루프린트(Blueprint) 시스템을 통해 구현됩니다. 이 시스템은 프로그래밍 언어에 대한 깊은 지식이 없어도, 시각적 노드를 연결해 게임 로직과 동작을 정의할 수 있는 도구입니다. 비주얼 스크립팅은 주로 게임플레이 로직, 캐릭터 동작, 이벤트 처리 등 다양한 게임 요소를 구성하는 데 사용됩니다.주요 특징:노드 기반 시스템:비주얼 스크립팅은 **노드(Node)**를 기반으로 하며, 각 노드는 특정 함수나 이벤트를 나타냅니다. 사용자는 노드들을.. 2024. 10. 9.
👨‍💻 [Unreal - ChatGPT] 언리얼 엔진에서 UFUNCTION 은 어떻게 사용하나요? 👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진에서 UFUNCTION 은 어떻게 사용할 수 있는지 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진에서 UFUNCTION 은 어떻게 사용하나요?답변 >UFUNCTION은 언리얼 엔진의 C++ 코드에서 함수에 특정 속성(메타데이터)을 부여하기 위해 사용되는 매크로입니다. 이를 통해 함수가 블루프린트, 네트워크 복제, 이벤트 시스템과 같은 언리얼 엔진의 핵심 기능들과 상호작용할 수 있습니다.UFUNCTION의 기본 구조:UFUNCTION([Specifier])반환형 함수명(매개변수);주요 Specifier(지정자)와 사용 예시:BlueprintCallable:이 지정자는 해당 함수를 블루프린트에서 호출할 수 있게 만듭니다. 블루프린트 스크립팅에서 C++ 함수를 .. 2024. 9. 30.
👨‍💻 [Unreal - ChatGPT] 언리얼 엔진에서 UPROPERTY 는 어떻게 사용하나요? 👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진에서 UPROPERTY 는 어떻게 사용할 수 있는지 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진에서 UPROPERTY 는 어떻게 사용하나요?답변 >UPROPERTY는 **언리얼 엔진(UE)**에서 C++ 클래스의 변수에 메타데이터와 속성을 부여하는 매크로로, Unreal Engine의 Garbage Collection(가비지 컬렉션), 리플렉션 시스템 및 에디터와 상호작용할 수 있도록 하는 중요한 기능입니다. 주로 객체 직렬화, 에디터에서의 노출, 복제 및 가비지 컬렉션과 같은 기능을 제어하는 데 사용됩니다.UPROPERTY 사용법UPROPERTY([Specifier], [Specifier])데이터 타입 변수 이름;주요 스펙ifiers(지정자)와 사용 예.. 2024. 9. 30.
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