본문 바로가기
프로그래밍

👨‍💻 [Unreal] 언리얼 엔진에서 파티클 이펙트(Particle Effects) 란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?

by 밝음의기둥 2025. 1. 13.
반응형

"이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다."


👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.

언리얼 엔진에서 파티클 이펙트(Particle Effects) 란 무엇이며, 어떻게 활용되는지 간략히 알아보았습니다.


질문 >

언리얼 엔진에서 파티클 이펙트(Particle Effects) 란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?

답변 >

파티클 이펙트(Particle Effects)는 언리얼 엔진에서 작은 그래픽 요소들을 사용하여 복잡한 시각적 효과를 생성하는 기술입니다. 폭발, 연기, 불, 먼지, 빛의 반짝임, 물보라 등 다양한 환경 효과와 스킬 애니메이션 등을 구현하는 데 활용됩니다.

언리얼 엔진에서는 주로 Niagara 시스템과 Cascade 편집기를 사용하여 파티클 이펙트를 생성하고 제어할 수 있습니다.


1. 파티클 이펙트의 개념

(1) 파티클(Particle)이란?

  • 화면에 표시되는 작은 그래픽 단위.
  • 개별 파티클은 점, 스프라이트, 메시 등으로 표현될 수 있음.

(2) 파티클 시스템

  • 다수의 파티클을 모아 효과를 생성.
  • 파티클의 생명주기, 속도, 크기, 색상 등을 제어하여 다양한 효과를 구현.

2. 언리얼 엔진에서의 파티클 이펙트 시스템

(1) Cascade

  • 언리얼 엔진에서 기존에 사용되던 파티클 시스템.
  • 간단한 파티클 효과를 만들거나 레거시 프로젝트를 수정할 때 사용.

(2) Niagara

  • 최신 파티클 시스템으로, 더 많은 기능과 유연성을 제공.
  • GPU 및 CPU 시뮬레이션을 지원하여 복잡한 효과 구현 가능.
  • Blueprint 및 스크립트를 통한 파티클 제어를 강화.

3. Niagara 파티클 시스템의 구조

(1) Emitter

  • 파티클을 생성하는 기본 단위.
  • 각 Emitter는 특정한 파티클 유형과 동작을 정의.
    • 예: 폭발 효과의 불꽃, 연기, 잔해 각각을 Emitter로 정의.

(2) System

  • 여러 Emitter를 조합하여 전체적인 효과를 구성.

(3) 모듈(Module)

  • 파티클의 속성을 정의하는 구성 요소.
  • 위치, 속도, 색상, 크기, 중력, 충돌 등을 제어.

(4) Event

  • 특정 상황에서 파티클의 동작을 트리거.
  • 예: 충돌 시 파티클 방향 변경.

4. 파티클 이펙트 제작 및 활용 방법

(1) 파티클 시스템 생성

  1. Niagara System 생성
    • 콘텐츠 브라우저에서 "Niagara System"을 생성.
    • 템플릿 기반으로 시작하거나 빈 시스템을 생성.
  2. Emitter 추가
    • 불꽃, 연기, 폭발 등 각 구성 요소를 Emitter로 추가.
  3. 속성 설정
    • 속도, 크기, 생명주기 등 Emitter의 세부 속성을 조정.
  4. 효과 테스트
    • 뷰포트에서 실시간으로 효과를 확인하며 조정.

(2) Blueprint에서 파티클 이펙트 활용

파티클 시스템 스폰

  • Spawn System at Location 노드를 사용하여 특정 위치에 파티클 생성.
  • Attach to Component로 파티클을 캐릭터나 오브젝트에 부착.

예제

1. 캐릭터가 공격할 때 파티클 생성:
- 위치: 캐릭터 손
- 파티클: FireBlastEffect

2. 적 처치 시 폭발 효과:
- 위치: 적 위치
- 파티클: ExplosionEffect


(3) C++에서 파티클 이펙트 활용

헤더 포함

#include "NiagaraFunctionLibrary.h"
#include "NiagaraComponent.h"

파티클 생성

UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(
    this,                // World context
    MyNiagaraSystem,     // Niagara System
    GetActorLocation(),  // 위치
    GetActorRotation()   // 회전
);

파티클 속성 제어

  • SetVectorParameter, SetFloatParameter 등을 사용하여 파티클의 속성 동적 제어 가능.

5. 파티클 이펙트 활용 사례

(1) 환경 효과

  • 날씨: 비, 눈, 안개, 번개.
  • 자연 효과: 물보라, 먼지, 불꽃, 연기.

(2) 전투 효과

  • 무기: 총구 섬광, 타격 시 불꽃.
  • 스킬: 마법 효과, 폭발, 빔.

(3) UI 효과

  • 버튼 클릭 시 반짝임.
  • 레벨 업 알림.

(4) 이벤트 트리거

  • 오브젝트 파괴: 잔해와 먼지가 흩어짐.
  • 특정 조건 충족: 장면 전환 시 입자 효과.

6. 파티클 이펙트 최적화

(1) GPU 기반 처리

  • Niagara는 GPU 기반 시뮬레이션을 지원, 복잡한 효과를 처리 가능.

(2) 파티클 수 제한

  • 화면에 표시되는 파티클 수를 제한하여 성능 유지.

(3) 감쇠 및 거리 기반 렌더링

  • 플레이어와의 거리나 시야에 따라 파티클 효과를 축소 또는 생략.

(4) LOD (Level of Detail)

  • 멀리 있는 파티클은 단순한 렌더링으로 처리.

7. 결론

언리얼 엔진의 파티클 이펙트는 게임의 시각적 품질과 몰입도를 향상시키는 강력한 도구입니다. Niagara 시스템은 유연하고 강력한 기능을 제공하여 간단한 연기 효과부터 복잡한 폭발과 마법 효과까지 다양한 이펙트를 구현할 수 있습니다. Blueprint와 C++의 통합을 통해 동적으로 제어하며, 최적화를 통해 성능을 유지하면서도 매력적인 효과를 제작할 수 있습니다.



🎬 유튜브 채널 🎬

 

위로그@WiLog

📢 안녕하세요, 위로그@WiLog 시청자 여러분, 저는 윌리(Willee) 입니다. 📢 위로그@WiLog 는 자기계발을 목적으로 하는 채널 입니다. 📢 오늘도 즐겁게~ 자신을 위한 계발을 함께 해보아요~ d^_^b 📌

www.youtube.com

🎬 치지직 채널 🎬

 

위로그 채널 - CHZZK

지금, 스트리밍이 시작됩니다. 치지직-

chzzk.naver.com


반응형