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프로그래밍

👨‍💻 [Unreal] 언리얼 엔진에서 BSP/지오메트리 브러시 는 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?

by 밝음의기둥 2025. 1. 14.
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👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.

언리얼 엔진에서 BSP/지오메트리 브러시 는 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있는지 간략히 알아보았습니다.


질문 >

언리얼 엔진에서 BSP/지오메트리 브러시 는 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?

답변 >

언리얼 엔진에서 BSP(Brush Solid Primitive) 또는 지오메트리 브러시(Geometry Brush)는 레벨 디자인에서 기초적인 형태를 빠르게 생성하고 프로토타입을 제작하는 데 사용되는 도구입니다. 주로 벽, 바닥, 계단 등 레벨의 기본 구조를 생성하는 데 사용되며, 이후 최종 모델로 대체될 수 있습니다.


1. BSP/지오메트리 브러시란?

(1) 정의

  • BSP는 단순한 기하학적 형태(큐브, 구, 원기둥 등)를 생성하는 도구입니다.
  • 기본적인 건축 블록으로, 레벨의 레이아웃을 빠르게 구축하는 데 사용됩니다.

(2) 특징

  • CSG(Constructive Solid Geometry) 방식 사용:
    • 브러시의 결합(Additive)과 제거(Subtractive)를 통해 복잡한 구조 생성.
  • 렌더링 비용이 낮고 초기 설계 단계에서 빠르게 사용할 수 있음.

2. BSP/지오메트리 브러시의 주요 용도

(1) 프로토타입 제작

  • 레벨의 초기 디자인과 레이아웃을 빠르게 생성.
  • 플레이어 동선과 공간 배치를 실험.

(2) 테스트 환경 구축

  • 게임플레이 테스트를 위한 임시 환경 구성.
  • 캐릭터 이동, 점프, 전투 테스트 등에 활용.

(3) 기초 구조 생성

  • 건물, 방, 통로 등의 기본적인 형태를 정의.
  • 최종 스태틱 메시로 교체되기 전에 사용.

(4) 부울 연산

  • Additive와 Subtractive 브러시를 사용해 복잡한 형태 제작.

3. BSP 브러시의 구성 요소

(1) Additive Brush

  • 공간에 새로운 형태를 추가.
  • 벽, 바닥, 계단 등 기본 구조 생성.

(2) Subtractive Brush

  • 기존 구조에서 특정 영역을 제거.
  • 문, 창문, 통로 등을 만들 때 사용.

(3) 브러시 설정

  • 위치, 크기, 회전, 두께 등 다양한 속성을 조정 가능.

4. BSP 브러시 활용 방법

(1) 브러시 생성

  1. 모드 창 열기:
    • 상단 "모드" 메뉴에서 "지오메트리" 선택.
  2. 브러시 선택:
    • 큐브, 구, 원기둥 등 다양한 기본 형태를 선택.
  3. 브러시 배치:
    • 뷰포트에서 드래그하여 브러시를 배치.

(2) 브러시 조정

  • 크기 변경:
    • 브러시의 길이, 폭, 높이를 조정하여 맞춤 형태 제작.
  • 회전 및 위치 조정:
    • 정확한 배치를 위해 Transform 도구 사용.
  • 소재 적용:
    • 브러시 표면에 텍스처 또는 머티리얼을 적용.

(3) Additive와 Subtractive 결합

  • Additive 브러시로 기본 형태를 만들고, Subtractive 브러시로 특정 영역 제거.
  • 예: Additive로 벽 생성 → Subtractive로 창문 삽입.

5. BSP 브러시의 장점

(1) 빠른 제작

  • 복잡한 3D 모델링 소프트웨어 없이 레벨 구조를 빠르게 생성.

(2) 실시간 테스트

  • 생성한 구조물을 즉시 플레이 테스트 가능.

(3) 수정 용이성

  • 크기와 위치를 쉽게 조정하여 레벨을 반복적으로 개선 가능.

(4) 초보자 친화적

  • 3D 모델링 경험이 없어도 직관적으로 사용 가능.

6. BSP 브러시의 한계

(1) 성능 제한

  • 최적화된 스태틱 메시보다 성능이 낮아 최종 제작에는 적합하지 않음.

(2) 복잡한 형태 제작의 어려움

  • 고도로 세밀하거나 복잡한 형태 제작은 불가능.
  • 이러한 경우, 외부 3D 모델링 소프트웨어(Maya, Blender 등) 사용 권장.

(3) 텍스처 매핑 제약

  • UV 매핑이 제한적이므로 세부적인 텍스처 작업에는 비효율적.

7. BSP를 스태틱 메시로 변환

최종 제작 단계에서 BSP를 스태틱 메시로 변환하여 성능과 품질을 개선할 수 있습니다.

변환 방법

  1. 브러시 선택.
  2. 우클릭 → "Convert to Static Mesh" 선택.
  3. 변환된 메시를 저장하고 텍스처와 머티리얼을 적용.

8. 실전 활용 사례

(1) 레벨 프로토타이핑

  • 레벨의 기초적인 구조를 빠르게 생성.
  • 플레이어 경로와 게임플레이 테스트에 활용.

(2) 단순한 레벨 구성

  • 소규모 또는 비주얼 중요도가 낮은 영역에 최종 형태로 사용.

(3) 플레이어 동작 테스트

  • 점프 거리, 장애물 크기, 플레이어 시야를 실험하기 위한 임시 레이아웃 제작.

9. 최적화 팁

(1) 필요 없는 브러시 제거

  • 레벨 제작이 완료되면 불필요한 BSP는 삭제.

(2) 정리된 브러시 사용

  • BSP 브러시의 크기와 위치를 정리하여 겹치지 않도록 관리.

(3) 브러시 간 결합

  • 겹치는 브러시를 최소화하여 성능 저하를 방지.

10. 결론

BSP/지오메트리 브러시는 언리얼 엔진에서 레벨 디자인을 시작할 때 유용한 도구입니다. 빠르게 구조를 설계하고 아이디어를 테스트하는 데 이상적이며, 이후 최적화된 스태틱 메시로 교체하여 고품질의 완성된 레벨을 제작할 수 있습니다. 게임 개발 초기 단계에서 활용도가 매우 높으며, 직관적인 인터페이스 덕분에 초보자도 쉽게 사용할 수 있습니다.



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