본문 바로가기
프로그래밍

👨‍💻 [Unreal] 언리얼 엔진에서 캐릭터 애니메이션이 제어되는 방식의 중요한 세가지 에셋은 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?

by 밝음의기둥 2025. 1. 24.
반응형

"이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다."


👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.

언리얼 엔진에서 캐릭터 애니메이션이 제어되는 방식의 중요한 세가지 에셋은 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있는지 간략히 알아보았습니다.


질문 >

언리얼 엔진에서 캐릭터 애니메이션이 제어되는 방식의 중요한 세가지 에셋은 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?

답변 >

언리얼 엔진에서 캐릭터 애니메이션을 제어하는 데 사용되는 중요한 세 가지 에셋은 애니메이션 시퀀스(Animation Sequence), 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint), 그리고 블렌드 스페이스(Blend Space)입니다. 이들 각각은 캐릭터 애니메이션을 보다 효율적으로 생성, 관리, 제어하는 데 중요한 역할을 합니다.


1. 애니메이션 시퀀스 (Animation Sequence)

개념

  • 애니메이션 시퀀스는 특정 동작(예: 걷기, 뛰기, 공격 등)을 기록한 키프레임 애니메이션 데이터입니다.
  • 캐릭터의 골격 메쉬(Skeletal Mesh)에 대한 자세와 변화를 시간에 따라 정의합니다.

활용

  1. 동작 애니메이션:
    • 캐릭터의 걷기, 뛰기, 점프, 공격 등과 같은 단일 애니메이션 동작을 정의.
  2. 플레이어 입력 연결:
    • 플레이어 입력에 따라 특정 애니메이션 시퀀스를 재생.
  3. 루프 및 재생 속성 설정:
    • 애니메이션을 루프하거나, 재생 속도를 조정하여 사용자 정의.

작업 방법

  • 외부 소프트웨어(Blender, Maya 등)에서 제작된 애니메이션을 FBX 파일로 가져와 사용.
  • 스켈레탈 메쉬 에디터에서 애니메이션의 루프 여부, 재생 속도 등을 설정.

2. 애니메이션 블루프린트 (Animation Blueprint)

개념

  • 애니메이션 블루프린트는 캐릭터의 애니메이션 상태를 제어하고, 게임 내 동작을 논리적으로 처리하기 위한 블루프린트입니다.
  • 입력 데이터(속도, 방향, 점프 상태 등)를 기반으로 애니메이션을 전환하고 조합합니다.

활용

  1. 상태 머신(State Machine):
    • 캐릭터가 특정 상태(예: Idle, Walk, Run, Jump) 간에 전환하도록 설정.
  2. 입력 기반 애니메이션:
    • 캐릭터의 속도, 방향, 점프 여부 등을 기반으로 애니메이션 전환.
  3. 블렌딩(Blending):
    • 여러 애니메이션을 부드럽게 전환하거나 혼합.

작업 방법

  1. 애니메이션 그래프(Animation Graph) 생성:
    • 상태 머신을 설정하고, 조건에 따라 애니메이션 전환 로직 구성.
  2. 변수 설정:
    • 캐릭터의 이동 속도, 방향, 점프 여부 등의 변수 추가.
  3. 블루프린트 연계:
    • 캐릭터 블루프린트와 연결하여 플레이어 입력 데이터를 받아 애니메이션 적용.

3. 블렌드 스페이스 (Blend Space)

개념

  • 블렌드 스페이스는 다중 애니메이션을 혼합하여 입력 값(예: 이동 속도, 방향)에 따라 동적으로 변환하는 애니메이션 에셋입니다.
  • 예: 걷기, 뛰기, 정지 애니메이션을 혼합하여 부드러운 움직임 구현.

활용

  1. 모션 혼합:
    • 이동 속도와 방향에 따라 걷기에서 뛰기로 전환.
  2. 다차원 블렌딩:
    • 1D(속도 기반) 또는 2D(속도 및 방향 기반) 입력으로 애니메이션 혼합.
  3. 게임플레이 애니메이션 강화:
    • 캐릭터가 부드럽고 자연스럽게 움직이는 것처럼 보이도록 구현.

작업 방법

  1. 블렌드 스페이스 생성:
    • 걷기, 뛰기 등 여러 애니메이션 시퀀스를 블렌드 스페이스에 추가.
  2. 변수 매핑:
    • 이동 속도와 방향을 블렌드 스페이스의 입력으로 연결.
  3. 애니메이션 블루프린트 통합:
    • 블렌드 스페이스를 상태 머신에서 사용하거나 애니메이션 그래프에 추가.

세 가지 에셋의 통합 활용

  1. 애니메이션 시퀀스:
    • 개별 동작(걷기, 뛰기, 점프)을 정의.
  2. 블렌드 스페이스:
    • 속도와 방향에 따라 여러 애니메이션 시퀀스를 혼합하여 자연스러운 움직임 구현.
  3. 애니메이션 블루프린트:
    • 상태 머신과 애니메이션 그래프를 활용하여 캐릭터의 애니메이션 상태를 관리하고, 동작 전환 논리 구현.

활용 예제: 플레이어 캐릭터 이동 애니메이션

  1. 애니메이션 시퀀스 준비:
    • Idle, Walk, Run 애니메이션 시퀀스를 준비.
  2. 블렌드 스페이스 생성:
    • Idle → Walk → Run 애니메이션을 혼합하는 1D 블렌드 스페이스 생성.
    • 속도(Speed)를 입력 값으로 사용.
  3. 애니메이션 블루프린트 설정:
    • 상태 머신에서 캐릭터의 이동 상태를 관리.
    • 입력된 속도에 따라 블렌드 스페이스 사용.
  4. 게임 내 적용:
    • 플레이어 입력을 받아 속도를 계산하고, 해당 값을 애니메이션 블루프린트로 전달.

결론

언리얼 엔진의 애니메이션 시퀀스, 애니메이션 블루프린트, 블렌드 스페이스는 각각 캐릭터 애니메이션의 생성, 관리, 제어를 담당하며, 서로 유기적으로 결합하여 강력하고 직관적인 애니메이션 시스템을 제공합니다. 이 세 가지를 효율적으로 활용하면 자연스럽고 몰입감 있는 캐릭터 애니메이션을 구현할 수 있습니다.



🎬 유튜브 채널 🎬

 

위로그@WiLog

📢 안녕하세요, 위로그@WiLog 시청자 여러분, 저는 윌리(Willee) 입니다. 📢 위로그@WiLog 는 자기계발을 목적으로 하는 채널 입니다. 📢 오늘도 즐겁게~ 자신을 위한 계발을 함께 해보아요~ d^_^b 📌

www.youtube.com

🎬 치지직 채널 🎬

 

위로그 채널 - CHZZK

지금, 스트리밍이 시작됩니다. 치지직-

chzzk.naver.com


반응형