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👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.
언리얼 엔진 5 에서 공간 좌표의 종류와 특징은 어떻게 되는지 물어봤습니다.
질문 >
언리얼 엔진 5 에서 공간 좌표의 종류와 특징은 어떻게 되나요?
답변 >
언리얼 엔진 5에서 공간 좌표 시스템은 다양한 3D 객체와 컴포넌트를 관리하기 위해 사용됩니다. 각 좌표 시스템은 특정 상황과 용도에 맞게 공간을 정의하며, 객체의 위치, 회전, 크기를 관리할 때 활용됩니다. 아래는 언리얼 엔진에서 주로 사용하는 좌표의 종류와 특징입니다.
1. 월드 좌표 (World Space)
- 기준: 월드 좌표는 전체 게임 월드의 절대적 기준점을 기준으로 객체의 위치를 정의합니다.
- 특징:
- 월드 좌표는 (0,0,0) 지점에서 시작하며, 이 지점이 월드의 원점입니다.
- 레벨 내에 배치된 모든 객체는 월드 좌표계를 기준으로 위치와 회전이 정의됩니다.
- 고정된 참조 좌표계로, 객체가 이동하거나 회전해도 월드 좌표는 변하지 않습니다.
- 사용 예시: 맵 전체의 특정 지점에 캐릭터를 소환할 때, 해당 위치를 월드 좌표로 지정합니다.
2. 로컬 좌표 (Local Space)
- 기준: 로컬 좌표는 특정 객체의 중심을 기준으로 한 상대 좌표입니다.
- 특징:
- 객체가 회전하거나 이동하면 그에 맞춰 로컬 좌표계도 변경됩니다.
- 주로 객체의 내부 컴포넌트나 자식 객체의 위치와 회전을 정의할 때 사용됩니다.
- 사용 예시: 캐릭터의 손에 들려 있는 무기와 같은 자식 객체를 배치할 때 로컬 좌표를 사용합니다. 캐릭터가 회전하면 무기도 동일하게 따라 회전합니다.
3. 뷰포트 좌표 (Viewport Space)
- 기준: 현재 카메라(플레이어의 시점)에 대한 상대적 좌표계입니다.
- 특징:
- 화면 내 픽셀 좌표를 기반으로 계산됩니다.
- 주로 UI 요소나 HUD(Head-Up Display)를 렌더링할 때 사용됩니다. 예를 들어, 미니맵이나 체력 표시바의 위치를 뷰포트 좌표를 사용해 정의합니다.
- 사용 예시: 화면의 오른쪽 상단에 미니맵을 배치할 때 뷰포트 좌표계를 사용합니다.
4. 카메라 좌표 (Camera Space)
- 기준: 카메라의 위치와 방향을 기준으로 객체의 위치를 정의합니다.
- 특징:
- 카메라의 시점을 기준으로, 객체가 카메라에 대해 상대적으로 어느 위치에 있는지를 나타냅니다.
- 주로 카메라를 따라 이동하는 객체나 이펙트를 설정할 때 사용됩니다.
- 사용 예시: 특정 이펙트를 카메라의 앞에 표시하거나, 화면의 중심에서 반응하는 효과를 구현할 때 사용됩니다.
5. 스크린 좌표 (Screen Space)
- 기준: 렌더링된 화면(모니터)의 픽셀 단위로 정의된 좌표입니다.
- 특징:
- 2D UI 요소를 배치하거나, 특정 객체가 화면에서 어디에 표시될지를 결정할 때 사용됩니다.
- 예를 들어, 캐릭터 위에 체력 게이지를 표시하거나, 3D 공간의 객체를 2D 화면 상에 오버레이할 때 사용됩니다.
- 사용 예시: 체력 바나 이름표와 같은 UI 요소를 객체 위에 렌더링할 때 사용됩니다.
정리
- 월드 좌표: 절대적인 위치를 정의하며, 레벨 전체의 기준점.
- 로컬 좌표: 객체 내부에서 상대적인 위치와 회전을 정의.
- 뷰포트 좌표: UI와 HUD를 배치할 때 사용되는 화면 상대 좌표.
- 카메라 좌표: 카메라를 기준으로 한 위치와 회전.
- 스크린 좌표: 픽셀 단위로 렌더링되는 화면상의 위치.
이러한 좌표 시스템은 각각의 역할과 특징이 명확하여, 언리얼 엔진에서 효율적인 공간 관리를 가능하게 합니다. 이를 통해 3D 모델, UI 요소, 카메라, 월드 오브젝트 등 다양한 요소를 유연하게 배치할 수 있습니다 (Defkey)(UECasts)(Tutorial Tactic).
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