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👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.
언리얼 엔진에서 애니메이션 시퀀스 란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있는지 간략히 알아보았습니다.
질문 >
언리얼 엔진에서 애니메이션 시퀀스 란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요?
답변 >
**애니메이션 시퀀스(Animation Sequence)**는 언리얼 엔진에서 스켈레탈 메쉬(Skeletal Mesh)를 움직이는 데 사용되는 프레임 기반 애니메이션 데이터입니다. 주로 걷기, 뛰기, 점프와 같은 캐릭터 동작이나 특정 이벤트(예: 공격, 스킬 사용)를 구현하기 위해 사용됩니다. 이 애니메이션 데이터는 3D 모델링 소프트웨어(Blender, Maya 등)에서 제작된 뼈대 기반 애니메이션을 FBX 파일로 가져와 생성됩니다.
애니메이션 시퀀스의 주요 특징
- 프레임 기반 데이터:
- 애니메이션 시퀀스는 프레임 단위로 움직임을 정의하며, **초당 프레임 수(FPS)**와 애니메이션 길이(초 단위)로 구성됩니다.
- 스켈레탈 메쉬와의 연동:
- 애니메이션 시퀀스는 특정 스켈레탈 메쉬와 연결되어야 하며, 스켈레탈 메쉬의 뼈대(Skeleton)를 기반으로 움직임이 적용됩니다.
- 루프(Looping):
- 애니메이션 시퀀스는 반복 실행이 가능하며, 걷기 같은 동작에서는 루프 설정을 통해 자연스러운 반복이 이루어집니다.
- 속도 조절:
- 재생 속도를 조절하여 애니메이션의 동작을 빠르게 하거나 느리게 표현할 수 있습니다.
- 애니메이션 알림(Anim Notify):
- 특정 프레임에서 이벤트를 트리거할 수 있는 기능입니다. 예를 들어, 캐릭터의 발이 지면에 닿을 때 소리를 재생하거나 특정 동작을 실행할 수 있습니다.
애니메이션 시퀀스 활용 방법
1. 애니메이션 시퀀스 가져오기
- 3D 모델링 소프트웨어에서 제작된 애니메이션 파일(FBX)을 언리얼 엔진의 **콘텐츠 브라우저(Content Browser)**로 가져옵니다.
- 가져온 파일은 스켈레탈 메쉬, 스켈레톤, 애니메이션 시퀀스로 자동 분리됩니다.
2. 애니메이션 시퀀스 설정
- 콘텐츠 브라우저에서 애니메이션 시퀀스를 선택하고 **애니메이션 에디터(Animation Editor)**를 열어 프레임 속도(FPS), 루프 설정, 길이를 조정할 수 있습니다.
3. 애니메이션 시퀀스 재생
- 애니메이션 시퀀스는 다양한 방식으로 재생할 수 있습니다:
- **레벨 시퀀서(Level Sequencer)**를 사용하여 시네마틱 연출.
- 블루프린트를 통해 런타임에서 재생.
- 애니메이션 블루프린트에서 상태 머신(State Machine)이나 Blend Space와 결합하여 동작에 따라 동적으로 재생.
USkeletalMeshComponent* MeshComponent = GetMesh();
UAnimSequence* MyAnimation = LoadObject<UAnimSequence>(nullptr, TEXT("/Game/Animations/MyAnimation"));
MeshComponent->PlayAnimation(MyAnimation, false); // 단발 재생
4. 상태 머신(State Machine)과 연동
- 애니메이션 블루프린트에서 상태 머신을 사용해 캐릭터의 상태(Idle, Walking, Running 등)에 따라 애니메이션 시퀀스를 전환합니다.
- 상태 전환 규칙(Transition Rule)을 설정하여 애니메이션 전환을 자동화합니다.
5. Blend Space와 함께 사용
- Blend Space를 통해 여러 애니메이션 시퀀스를 조합해 동작의 자연스러운 전환을 구현할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터의 이동 속도에 따라 걷기와 뛰기 애니메이션이 부드럽게 전환되도록 설정합니다.
6. Anim Notify 활용
- 특정 프레임에서 이벤트를 트리거하여 사운드, 이펙트, 또는 게임 로직을 실행합니다.
활용 예시
- 플레이어 캐릭터 동작
- 캐릭터의 걷기, 뛰기, 점프 등의 애니메이션을 애니메이션 블루프린트의 상태 머신과 연동해 자연스러운 동작 구현.
- 적 캐릭터의 공격
- 적의 공격 애니메이션에 Anim Notify를 추가해 공격 범위를 활성화하거나 타격 이펙트를 발생시킴.
- 시네마틱 연출
- 애니메이션 시퀀스를 레벨 시퀀서와 결합해 컷신과 같은 시네마틱 장면을 제작.
- 무기 애니메이션
- 무기의 장전, 발사, 재장전 등의 애니메이션을 실행하여 사실감을 강화.
장점과 한계
장점
- 정밀한 동작 표현: 프레임 기반으로 동작을 세밀하게 정의 가능.
- 애니메이션 상태 관리: 상태 머신, Blend Space와 결합해 동작 전환이 부드럽고 자연스러움.
- 확장성: 다양한 애니메이션 데이터를 조합하여 복잡한 동작 구현 가능.
한계
- 리소스 요구량: 고품질 애니메이션은 많은 메모리를 차지할 수 있음.
- 복잡한 제작 과정: 애니메이션 데이터 생성 및 최적화에 시간이 소요될 수 있음.
결론
애니메이션 시퀀스는 언리얼 엔진에서 스켈레탈 메쉬의 움직임을 구현하는 핵심 요소로, 캐릭터 동작, 무기 애니메이션, 시네마틱 연출 등 다양한 용도로 사용됩니다. 애니메이션 블루프린트, Blend Space, Anim Notify와 결합하면 동작의 자연스러움을 극대화하고, 게임의 몰입도를 높이는 데 큰 도움을 줄 수 있습니다.
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