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👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.
언리얼 엔진 에서 스윕 트레이스 (Sweep Trace) 란 무엇이고, 어떻게 활용할 수 있는지 간략히 알아보았습니다.
질문 >
언리얼 엔진 에서 스윕 트레이스 (Sweep Trace) 란 무엇이고, 어떻게 활용할 수 있나요?
답변 >
스윕 트레이스(Sweep Trace)는 언리얼 엔진에서 라인 트레이스(Line Trace)의 확장된 형태로, 단순히 직선을 따라 충돌을 감지하는 것이 아니라, 특정 형상(Shape)(박스, 구, 캡슐 등)을 따라 충돌을 검사합니다. 이를 통해 라인 트레이스보다 더 복잡하고 정확한 충돌 감지 및 상호작용을 구현할 수 있습니다.
스윕 트레이스의 주요 특징
- 형상 기반 충돌 감지:
- 스윕 트레이스는 Box, Sphere, Capsule과 같은 형상을 사용하여 충돌을 감지합니다.
- 라인 트레이스는 한 점에서 다른 점까지의 경로를 검사하지만, 스윕 트레이스는 부피를 검사합니다.
- 다양한 트레이스 결과 반환:
- 충돌 여부, 충돌한 오브젝트, 충돌 지점, 표면의 법선(Normal) 등을 반환합니다.
- 채널 필터링:
- 특정 충돌 채널(Collision Channel)을 사용하여 특정 유형의 오브젝트와만 충돌을 검사합니다.
- 싱글/멀티 트레이스 지원:
- Single Sweep: 첫 번째 충돌만 반환.
- Multi Sweep: 충돌하는 모든 오브젝트를 배열로 반환.
스윕 트레이스의 활용 방법
1. C++로 스윕 트레이스 구현
기본 코드 예제: 캡슐 스윕
void AMyCharacter::PerformCapsuleSweep()
{
FVector Start = GetActorLocation(); // 시작 지점
FVector End = Start + (GetActorForwardVector() * 500.0f); // 끝 지점
// 캡슐의 반지름과 높이
float CapsuleRadius = 50.0f;
float CapsuleHalfHeight = 100.0f;
// 충돌 결과를 저장할 배열
TArray<FHitResult> HitResults;
FCollisionShape CapsuleShape = FCollisionShape::MakeCapsule(CapsuleRadius, CapsuleHalfHeight);
// 캡슐 스윕 실행
bool bHit = GetWorld()->SweepMultiByChannel(
HitResults,
Start,
End,
FQuat::Identity, // 회전 없음
ECC_Visibility, // 충돌 채널
CapsuleShape
);
if (bHit)
{
for (const FHitResult& Hit : HitResults)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hit Actor: %s"), *Hit.Actor->GetName());
}
}
}
2. 블루프린트에서 스윕 트레이스
Sphere Sweep Multi
- 노드 추가:
- SphereTraceMultiByChannel 노드를 배치.
- 파라미터 설정:
- Start: 트레이스 시작점.
- End: 트레이스 끝점.
- Radius: 구의 반지름.
- Trace Channel: 충돌 채널 선택.
- 출력 핀 처리:
- Out Hits 핀에서 충돌 정보를 배열로 반환받아 처리.
트레이스 형상
- Box:
- 사각형 형상으로 충돌 감지.
- 사용 함수: FCollisionShape::MakeBox(FVector HalfExtents).
- Sphere:
- 구 형태로 충돌 감지.
- 사용 함수: FCollisionShape::MakeSphere(float Radius).
- Capsule:
- 캡슐 형상으로 충돌 감지.
- 사용 함수: FCollisionShape::MakeCapsule(float Radius, float HalfHeight).
활용 예시
1. 물리적 상호작용
- 스윕 트레이스를 사용하여 플레이어가 충돌할 수 있는 모든 물리적 오브젝트를 감지하고, 이를 이동, 밀기, 회전 등의 물리적 동작에 활용.
2. 플레이어 시야 검사
- 구 스윕 트레이스를 사용해 플레이어 주변의 상호작용 가능한 오브젝트를 감지.
3. 적 AI 감지
- 적 AI가 일정 거리 내에서 플레이어를 감지할 때, 구 스윕을 사용해 장애물까지 고려한 시야 감지를 구현.
4. 환경 스캐닝
- 캡슐 스윕을 사용해 특정 공간에서 모든 오브젝트를 감지하고 정보를 수집.
싱글 스윕 vs 멀티 스윕
특징 | Single Sweep | Multi Sweep |
감지 대상 | 경로에서 첫 번째 충돌만 반환 | 경로에서 모든 충돌 반환 |
성능 | 성능이 더 우수 | 충돌 대상이 많아질수록 성능 저하 |
사용 사례 | 단일 대상과의 상호작용 | 다중 대상과의 상호작용 |
스윕 트레이스 디버깅
디버깅 시 스윕 경로를 시각화하면 충돌 경로와 결과를 더 쉽게 분석할 수 있습니다.
디버그 코드
#include "DrawDebugHelpers.h"DrawDebugCapsule(
GetWorld(),
Start,
CapsuleHalfHeight,
CapsuleRadius,
FQuat::Identity,
FColor::Red,
false,
1.0f
);
장점과 단점
장점
- 정확한 충돌 검사: 부피를 사용해 더 세밀한 충돌 검사가 가능.
- 복잡한 환경 처리: 단일 라인 트레이스로 감지할 수 없는 복잡한 충돌을 다룰 수 있음.
- 다양한 형상 지원: Box, Sphere, Capsule 등의 다양한 충돌 형상 제공.
단점
- 성능 비용: 충돌 검사 범위가 크거나 대상이 많아질수록 성능 저하 가능.
- 설정 복잡성: 라인 트레이스보다 설정과 구현이 복잡할 수 있음.
결론
스윕 트레이스는 라인 트레이스보다 더 정교하고 복잡한 충돌 감지가 필요한 상황에서 유용하게 사용됩니다. 이를 활용하면 캐릭터 이동, 상호작용 가능한 오브젝트 감지, 적의 시야 감지, 환경 스캐닝 등 다양한 게임플레이 기능을 구현할 수 있습니다. 적절한 형상 선택과 성능 최적화를 통해 스윕 트레이스를 효과적으로 활용하세요.
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