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프로그래밍

👨‍💻 [Unreal] 언리얼 엔진 에서 콜리전 이벤트의 물체 A, B 간 속성에 따른 응답 형태는 어떻게 되나요?

by 밝음의기둥 2024. 12. 24.
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👨‍💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.

언리얼 엔진 에서 콜리전 이벤트의 물체 A, B 간 속성에 따른 응답 형태는 어떻게 되는지 간략히 알아보았습니다.


질문 >

언리얼 엔진 에서 콜리전 이벤트의 물체 A, B 간 속성에 따른 응답 형태는 어떻게 되나요?

답변 >

언리얼 엔진에서 콜리전 이벤트의 물체 A와 B 간 속성에 따른 응답은 콜리전 설정에 의해 결정됩니다. 이 설정은 각 물체의 Collision PresetCollision Response를 기반으로 이루어집니다. 주요 개념은 다음과 같습니다:


1. Collision Preset (콜리전 프리셋)

각 물체에는 기본적인 콜리전 동작을 정의하는 프리셋이 있습니다. 몇 가지 예시는 다음과 같습니다:

  • No Collision: 충돌을 무시.
  • Overlap All: 모든 충돌을 겹침(Overlap)으로 처리.
  • Block All: 모든 충돌을 막음(Block).
  • Custom: 세부 설정을 사용자가 직접 구성.

2. Collision Channels (콜리전 채널)

콜리전 이벤트는 "채널"을 기반으로 동작합니다. 언리얼 엔진에서 콜리전 채널은 물리적 속성을 나타내며, 기본 채널에는 다음이 포함됩니다:

  • WorldStatic: 정적 오브젝트 (예: 벽, 바닥)
  • WorldDynamic: 동적 오브젝트 (예: 문, 상자)
  • Pawn: 플레이어 또는 NPC
  • PhysicsBody: 물리적으로 상호작용하는 객체 (예: 물리 시뮬레이션 물체)
  • Vehicle: 차량 관련 물체
  • Camera: 카메라 관련 충돌

3. Collision Response (콜리전 응답)

각 물체는 특정 채널에 대해 응답을 설정할 수 있습니다. 응답 유형은 다음과 같습니다:

  • Ignore: 해당 채널의 충돌을 무시.
  • Overlap: 해당 채널과 겹침 이벤트를 생성.
  • Block: 해당 채널의 충돌을 막음.

4. 콜리전 이벤트 유형

물체 A와 B 간의 충돌은 다음 세 가지 주요 이벤트로 발생합니다:

  • BeginOverlap: 겹침이 시작될 때 발생.
  • EndOverlap: 겹침이 종료될 때 발생.
  • Hit: 충돌이 실제로 발생했을 때 발생.

이 이벤트들은 각 물체의 Collision Response 설정에 따라 트리거됩니다.


5. 응답 형태 예제

예제 1: Block vs Block

  • 물체 A와 B가 모두 Block 설정이면 충돌이 발생하며, Hit 이벤트가 트리거됩니다.

예제 2: Block vs Overlap

  • A가 Block, B가 Overlap으로 설정되면 A는 충돌을 막으려 하고 B는 겹침 이벤트를 발생시킵니다. 따라서 겹침 이벤트(Overlap)가 트리거됩니다.

예제 3: Overlap vs Ignore

  • A가 Overlap, B가 Ignore로 설정되면 아무 이벤트도 발생하지 않습니다.

6. 세부 설정 조정 방법

  1. Blueprint에서:
    • 물체의 Details 패널에서 Collision Preset을 설정.
    • 필요에 따라 Custom을 선택하고 채널별로 응답을 설정.
  2. C++ 코드에서:
UPrimitiveComponent* Component = ...; // 대상 컴포넌트
Component->SetCollisionResponseToChannel(ECC_PhysicsBody, ECR_Block);
Component->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);


7. 디버깅 도구

  • Show Collision: Alt + C를 눌러 콜리전 디버깅을 활성화.
  • Visualize Collision Responses: 각 오브젝트의 콜리전 상호작용을 시각적으로 확인.

이러한 설정을 통해 물체 A와 B의 콜리전 이벤트와 응답 형태를 원하는 대로 조정할 수 있습니다.



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