반응형
"이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다."
👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.
언리얼 엔진에서 피지컬 머티리얼 이란 무엇이고, 어떻게 활용할 수 있는지 간략히 알아보았습니다.
질문 >
언리얼 엔진에서 피지컬 머티리얼 이란 무엇이고, 어떻게 활용할 수 있나요?
답변 >
피지컬 머티리얼 (Physical Material)은 언리얼 엔진에서 오브젝트의 물리적 특성을 정의하기 위해 사용되는 리소스입니다. 이를 통해 물리 시뮬레이션에서 재질의 속성을 세부적으로 설정할 수 있습니다. 피지컬 머티리얼은 충돌, 마찰, 반발력 등을 포함하여 물체가 환경과 상호작용하는 방식에 영향을 줍니다.
1. 피지컬 머티리얼의 주요 속성
피지컬 머티리얼에서 설정 가능한 주요 속성들은 다음과 같습니다:
1.1 Friction (마찰력)
- 두 물체 간 마찰의 크기를 정의합니다.
- Friction Combine Mode:
- Average: 두 물체의 마찰 값을 평균.
- Min: 최소값 사용.
- Multiply: 두 값을 곱함.
- Max: 최대값 사용.
1.2 Restitution (반발력)
- 충돌 후 물체가 얼마나 튀어오르는지 결정합니다.
- 값이 높을수록 반발력이 강해집니다.
1.3 Density (밀도)
- 물체의 밀도를 설정합니다. 이는 물리 시뮬레이션에서 무게를 계산할 때 사용됩니다.
1.4 Surface Type (표면 타입)
- 각 피지컬 머티리얼에 고유한 표면 타입을 지정할 수 있습니다.
- 표면 타입은 파티클 이펙트, 사운드 등을 트리거하는 데 활용됩니다.
2. 피지컬 머티리얼 생성 및 설정
2.1 피지컬 머티리얼 생성
- 콘텐츠 브라우저에서 우클릭 → Physics → Physical Material을 선택.
- 생성된 피지컬 머티리얼을 열고 속성을 조정.
2.2 오브젝트에 피지컬 머티리얼 적용
- 스태틱 메시나 스켈레탈 메시:
- 메시의 Details 패널에서 Physics 섹션을 찾음.
- Simple Collision Physical Material 또는 Complex Collision Physical Material에 피지컬 머티리얼을 설정.
- 머티리얼 에디터:
- 머티리얼의 Details에서 PhysMaterial 슬롯에 피지컬 머티리얼을 연결.
3. 활용 사례
3.1 다양한 표면 효과
- 각 표면 타입에 대해 다른 사운드, 파티클, 이펙트를 적용:
- 예: 나무 표면 → 나무 부서지는 소리.
- 예: 금속 표면 → 금속 스파크 이펙트.
3.2 다양한 마찰 효과
- 캐릭터나 물체가 다른 표면에서 미끄러지는 정도를 제어.
- 얼음 표면: 낮은 마찰 → 미끄러짐.
- 거친 콘크리트: 높은 마찰 → 멈춤.
3.3 물리 기반 게임플레이
- 충돌 반발력을 조정하여 공, 캐릭터, 차량의 움직임을 더욱 사실적으로 표현.
- 밀도를 활용해 물리적 상호작용에서 무게감을 조정.
4. 피지컬 머티리얼과 블루프린트의 연계
4.1 충돌 이벤트에서 Surface Type 사용
- 물체의 충돌 이벤트에서 표면 타입 확인:
Event Hit → Break Hit Result → Phys Material Surface Type
- 표면 타입에 따라 다른 효과 적용.
4.2 코드에서 물리 속성 변경
UPhysicalMaterial* PhysMaterial = YourMeshComponent->GetPhysicalMaterial();
if (PhysMaterial)
{
PhysMaterial->Friction = 0.1f; // 마찰 값 변경
PhysMaterial->Restitution = 0.8f; // 반발력 변경
}
5. 디버깅 및 테스트
5.1 Physical Material Visualizer
- Show → Collision → Physical Material 옵션을 사용하여 물체에 설정된 피지컬 머티리얼을 확인.
5.2 표면 타입 디버깅
- 충돌 이벤트를 모니터링하고 콘솔 로그를 통해 표면 타입 확인.
피지컬 머티리얼은 게임에서 사실적인 물리 효과와 몰입감을 제공하는 데 매우 유용합니다. 이를 적절히 활용하여 상호작용의 깊이를 더할 수 있습니다.
🎬 유튜브 채널 🎬
위로그@WiLog
📢 안녕하세요, 위로그@WiLog 시청자 여러분, 저는 윌리(Willee) 입니다. 📢 위로그@WiLog 는 자기계발을 목적으로 하는 채널 입니다. 📢 오늘도 즐겁게~ 자신을 위한 계발을 함께 해보아요~ d^_^b 📌
www.youtube.com
🎬 치지직 채널 🎬
위로그 채널 - CHZZK
지금, 스트리밍이 시작됩니다. 치지직-
chzzk.naver.com
반응형
'프로그래밍' 카테고리의 다른 글
👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진에서 액터 컴포넌트란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요? (4) | 2024.12.26 |
---|---|
👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진에서 컴포넌트란 무엇이며, 어떻게 활용할 수 있나요? (4) | 2024.12.26 |
👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진 에서 콜리전 이벤트의 물체 A, B 간 속성에 따른 응답 형태는 어떻게 되나요? (3) | 2024.12.24 |
👨💻 [MFC] MFC에서 윈도우 창이 포커스를 가지고 있는지 확인하려면 어떻게 해야 하나요? (4) | 2024.12.20 |
👨💻 [MFC] MFC에서 윈도우 창이 최상단에 표시되고 있는지 확인하려면 어떻게 해야 하나요? (3) | 2024.12.20 |