반응형 언리얼36 👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진에서 UPROPERTY 는 어떻게 사용하나요? 👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진에서 UPROPERTY 는 어떻게 사용할 수 있는지 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진에서 UPROPERTY 는 어떻게 사용하나요?답변 >UPROPERTY는 **언리얼 엔진(UE)**에서 C++ 클래스의 변수에 메타데이터와 속성을 부여하는 매크로로, Unreal Engine의 Garbage Collection(가비지 컬렉션), 리플렉션 시스템 및 에디터와 상호작용할 수 있도록 하는 중요한 기능입니다. 주로 객체 직렬화, 에디터에서의 노출, 복제 및 가비지 컬렉션과 같은 기능을 제어하는 데 사용됩니다.UPROPERTY 사용법UPROPERTY([Specifier], [Specifier])데이터 타입 변수 이름;주요 스펙ifiers(지정자)와 사용 예.. 2024. 9. 30. 👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진 5.4 에서 블렌더로 제작한 객체를 사용할 수 있나요? 👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진 5.4 에서 블렌더로 제작한 객체를 사용할 수 있는지 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진 5.4 에서 블렌더로 제작한 객체를 사용할 수 있나요?답변 >네, 언리얼 엔진 5.4에서 **블렌더(Blender)**로 제작한 객체를 사용할 수 있습니다. 블렌더는 언리얼 엔진과 호환되는 다양한 3D 파일 포맷을 지원하며, FBX나 OBJ 같은 표준 파일 형식을 통해 블렌더에서 생성된 모델을 언리얼 엔진으로 쉽게 가져올 수 있습니다. 또한, 블렌더와 언리얼 엔진 간의 워크플로우는 점점 더 향상되고 있으며, 이를 통해 더 원활한 모델링과 애니메이션 통합이 가능합니다.블렌더 객체를 언리얼 엔진 5.4에서 사용하는 방법:FBX 또는 OBJ 포맷으로 내보내기:블.. 2024. 9. 9. 👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진 5.4 에서 블루프린트 기능은 무엇인가요? 👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진 5.4 에서 블루프린트 기능에 대해서 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진 5.4 에서 블루프린트 기능은 무엇인가요?답변 >**블루프린트(Blueprint)**는 언리얼 엔진에서 제공하는 비주얼 스크립팅 시스템으로, 프로그래밍 언어를 몰라도 게임 로직, 이벤트, 상호작용 등을 시각적으로 구현할 수 있는 기능입니다. 개발자는 블루프린트를 사용하여 코드를 작성하지 않고도 게임의 기능을 쉽게 구성할 수 있습니다. 특히 언리얼 엔진 5.4에서 블루프린트 기능은 더욱 강화되어, 다양한 게임 요소를 빠르고 직관적으로 개발할 수 있습니다.블루프린트의 주요 기능:비주얼 스크립팅:블루프린트는 시각적인 노드 기반 시스템을 통해 프로그래밍을 대체합니다. 블루프린트 .. 2024. 9. 6. 👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진 5.4 에서 Lumen 기능은 무엇인가요? 👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진 5.4 에서 Lumen 에 대해서 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진 5.4 에서 Lumen 기능은 무엇인가요?답변 >Lumen은 Unreal Engine 5에서 도입된 실시간 글로벌 일루미네이션(Global Illumination) 및 반사(Reflections) 시스템으로, 동적인 조명과 복잡한 반사 효과를 사실적으로 구현할 수 있는 기술입니다. Lumen은 특히 실시간으로 변화하는 환경에서 조명의 변화에 따라 자동으로 업데이트되며, 고품질의 조명 효과를 제공하는 데 중점을 둡니다.Lumen의 주요 기능:실시간 글로벌 일루미네이션:글로벌 일루미네이션은 빛이 물체와 표면에 반사되고 간접 조명이 환경에 퍼지는 방식을 시뮬레이션하는 기술입니다. .. 2024. 9. 2. 👨💻 [Unreal] 언리얼 엔진 5.4 에서 무한 생성되는 오픈 월드를 생성하려면 어떻게 해야하나요? 👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.언리얼 엔진 5.4 에서 무한 생성되는 오픈 월드에 대해서 물어봤습니다.질문 >언리얼 엔진 5.4 에서 무한 생성되는 오픈 월드를 생성하려면 어떻게 해야하나요?답변 >Unreal Engine 5.4에서 무한히 생성되는 오픈 월드를 생성하려면 절차적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG) 도구를 활용하는 것이 핵심입니다. 이 도구는 무작위로 생성되는 환경, 지형, 자원 등을 자동으로 배치하여 플레이어가 이동할 때마다 새로운 월드가 생성되도록 할 수 있습니다.절차적 콘텐츠 생성의 주요 단계:PCG 노드 그래프 설계: Unreal Engine 5.4에서는 PCG 도구를 사용해 노드 그래프를 설계합니다. 이 그래프는 환경의.. 2024. 9. 2. 👨💻 [Unreal] 폴리곤이란 무엇이며, 언리얼 엔진 5.4 에서는 어떻게 처리되나요? 👨💻 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다.폴리곤이란 무엇이며, 언리얼 엔진 5.4 에서는 어떻게 처되는지 물어봤습니다.질문 >폴리곤이란 무엇이며, 언리얼 엔진 5.4 에서는 어떻게 처리되나요?답변 >**폴리곤(Polygon)**은 3D 컴퓨터 그래픽스에서 물체의 표면을 구성하는 가장 작은 단위로, 주로 삼각형이나 사각형의 형태를 갖습니다. 모든 3D 모델은 수많은 폴리곤으로 구성되어 있으며, 이 폴리곤들이 결합되어 전체 물체의 형태를 형성합니다. 폴리곤의 수가 많을수록 모델의 디테일이 높아지지만, 동시에 처리해야 할 데이터 양도 늘어나므로 컴퓨터의 성능에 부담을 줄 수 있습니다.폴리곤의 역할:형상 정의: 폴리곤은 3D 모델의 외형을 정의하는 기본적인 단위입니다. 3D 모델링에서 폴리곤의 수와 .. 2024. 8. 28. 언리얼 C++ 기반 프로젝트 생성 및 빌드 오류 (FHazardPointerCollection::FHazardRecord) 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다. 언리얼(Unreal)을 학습하는 중에 C++ 기반으로 신규 프로젝트를 생성했더니 아래와 같은 오류가 나면서 빌드 오류가 발생하고, 프로젝트가 로드가 되지 않았습니다. 잘 되던 것이 프로젝트 생성 부터 되지 않는다고? 이건 뭐지? 이런 생각에 당황했습니다. 언리얼 엔진 문제인가 싶어서 언리얼 엔진도 다시 설치해보고 했지만, 해결되지 않았습니다. Failure to create a new project: "cannot access private member declared in class 'FHazardPointerCollection::FHazardRecord'” 검색을 해보니 동일한 오류로 찾아보시는 분들이 여럿 있으신 것 같더군요. 혹시 언리얼 엔진 오류이면, .. 2024. 3. 2. 언리얼, Rider, Visual Studio 에서 C++ 빌드 오류 MSB3073 안녕하세요, 윌리 프로젝트의 윌리 입니다. 언리얼(Unreal)과 Rider를 학습하는 중에 Rider로 디버깅을 하기위해서 디버깅을 실행하면 빌드 도중 MSB2073 이라는 오류가 발생하면서 빌드가 되지 않는 현상이 나타났습니다. 구글 검색을 해보니, Live Coding 때문인 것으로 예상됩니다. 그래서 해결 방법을 찾아보던 중 아래의 내용으로 언리얼 공식 커뮤니티에 댓글이 있는 것을 보고 해봤더니, 빌드 오류 없이 실행되고, 브레이크 포인트도 잘 잡혀서 디버깅을 잘 진행할 수 있었습니다.언리얼 초보자로써 정말 막막했었는데, 해결 방법을 찾을 수 있어서 정말 정말 다행이었습니다. UE5.1 VS2022 C++ Build Error With MSB3073vs2022 error Severity Cod.. 2023. 12. 16. [책] 프로젝트 기반으로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 2/e (언리얼 엔진 5와 C++를 활용한 게임 아이디어 실현) 게임 개발에 관심을 가지면서, 게임 엔진을 고민하다가 Unity와 Unreal 을 공부해봐야 겠다고 생각했습니다. 처음 시작은 Unity 로 시작을 했지만, Unity에서 라이센스 정책이 변경되어서 Unreal 먼저 공부하기로 변경했습니다. 그러고 나서 처음 선택한 책입니다. 출판 전 예약 구매로 구입한 책인데, 책을 받아보기 전에는 기대를 했었습니다. 아직 책을 모두 보진 못했지만, 현재까지 본 내용으로는 아쉬운 점이 많은 책입니다. 저와 같은 초보자 또는 입문자가 보기에는 책의 실습 내용을 따라가기가 쉽지않은 구성이 아쉬웠고, 내용에서 설명해 놓은 코드나 화면 등이 어디에서 확인해야 하는지도 판단하기 쉽지 않은 부분이 아쉬웠습니다. 초보자에서 중급자로 넘어가려는 정도의 실력을 갖춘 분이라면 한번쯤 봐.. 2023. 12. 5. 이전 1 2 3 4 다음 반응형